February 28, 2005 -Mon-

◆ 鋳薔薇

公式サイトにて、ボスキャラの画像が公開されたようだが…なんじゃこりゃ。エスプやぐわんげ、虫姫さまみたいに、人間(のようなもの)そのものが自機になるならともかく、こいつらは所詮パイロットだろうに、ここまでキャラ設定にこだわる必要はあるのかねぇ。


そういえば、虫姫さまはPS2とかに移植されないのかな。エスプガルーダがあまり売れなかったみたいだから、もうアリカも見限ってんのかな。ちょっと残念。

◆ 東方妖々夢

kow氏が「忙しくて妖々夢が遊べない」と嘆いておられたので、代わりに遊んであげた(笑)。

魔理沙Normalで遊んでみたが、4面以降にあれよあれよとミスを連発。6面の最後の最後でゲームオーバー。その事をkow氏に報告したら( ´,_ゝ`)と嘲笑された。ぬぅ。

February 27, 2005 -Sun-

◆ カプール

日曜日だか何だか知らんが、カップルで買い物とか来やがって、コンチクショウ(泣)。

◆ i-appli

画像

また、性懲りも無くアプリの開発に着手。いい加減にDoJa 1.0を卒業すれば良いものを、どうもひねくれた性格でして、妙なトコロにこだわっています。ええ、すいません。

◆ ホリ・タイゾウ

ナムコミュージアムで、パックマン・アレンジと、ディグダグ・アレンジをクリアした。やっぱり物足りないなぁ…。残すはラリーX・アレンジのみ。

February 26, 2005 -Sat-

◆ クレーム

やっちまった…。とある商品について、オプションとして必要になる部品が別に存在するのに、その事を説明せずに単体で売ってしまい、購入したモノが動作しないとのクレームが入ってきた。

幸い、上司がどうにか上手い事処理してくれて、大事には至らなかったが、何とも後味の悪い話だ。尻拭いさせてゴメンナサイ。


はぁ、やっぱ俺は客商売は絶対向いてないよ。

February 25, 2005 -Fri-

◆ サービス残業

ビックカメラ社長らを書類送検 サービス残業の疑い

(http://www.asahi.com/national/update/0225/016.html)

中には正規の8時間勤務と労使協定で認められた7時間の残業に加えて8時間40分の残業をさせ、計23時間40分の連続勤務をさせていた例もあったという。

まぁ、なんと言うか、凄まじいな…。自分は現在10時出社の19時退社で、本当に恵まれているんだなぁと心底感じるよ。そういえば、今日は給料日だったか。

◆ 火狐

Firefox 1.0.1 リリース

(http://slashdot.jp/article.pl?sid=05/02/25/0837251&topic=51)


えーと、URLの文字列内に、同じ文字に見える別のの文字を入れて騙すとかだっけ? それの対策が盛り込まれたようだ。日本語版を待ちます。

◆ WIPEOUT PURE

サイトリニューアルした模様。チームについては、お馴染みのFAISER, AURICOM, AG-System, QIREX-RD, PIRANHA Advance, ASSEGAI Developmentsを確認した。それに加えて、新チームが2チームあるようだ。コースや参加アーティストについてはまだ公開されていない。

February 24, 2005 -Thu-

◆ ギャラガ

休日と言うことで、昼間に店に行ってナムコミュージアムを買ってきた。


早速ギャラガのアレンジを遊んでみる―――が、なんだか、いたって普通だなぁ。アーケード版のナムコクラシックコレクションのギャラガ・アレンジに比べると、敵編隊の登場が地味で面白味が無い(後半は少し敵の動きが派手になるけど)。また、敵がほとんど弾を撃ってこない上に、残機がガンガン増えていくので、どんどん先に進めてしまう。結局、初プレイでクリアしてしまった。う〜ん、少し物足りないなぁ。ガッカリ。

まぁ、ハイスコアの追求とか、チャレンジングステージのパーフェクト狙いとか、まだやりこむ余地はいくらでもあるので、今日はとりあえずこの辺で。


ギャラガ・アレンジ以外についても一通り遊んでみたが、どれも可もなく不可もなく…といった感じだった。そんな中で、パックマンのアレンジは少し斬新さがあったので、もう少し遊んでみようと思う。

◆ 定期券

週6日の勤務になったので、バスの運賃について、今までプリペイドカードで払っていたのを、定期券を利用する事にし、一ヶ月分を購入した。しかし、購入後によくよく考えてみたのだが、


  カード : 5000円で5850円分 → 17% 得

  定期券 : 9450円で一ヶ月分 = 4週×6日×往復420円 = 10080円分 → 6.6% 得


ぐはぁ、しまった!! 実はカードのままで良かったのか。アホだ_| ̄|○。

February 23, 2005 -Wed-

◆ はなすい

ついに…ついに明日は休みだ、イヤッホゥ。10日連続勤務はつらかった…

◆ ミステリー

密室船

(http://tentree.hp.infoseek.co.jp/sono1.htm)


とある経由で存在を知ったのだが、2chのAAのキャラが出てくるミステリーアドベンチャー。場所移動が若干難アリだが、謎解きもそれなりにシッカリしているし、十分に楽しめたよ。オススメ。

February 22, 2005 -Tue-

◆ 花粉

一昨日あたりから、東京の方で花粉が飛散し始めたらしい。薬を飲み始めるとするか。

◆ 東方永夜抄

ずっとスペルカード収集やExtraばかりだったので、久々に通常のNormalを魔理沙単体で遊ぶ。4面までは順調に行ったのだが、対霊夢戦でボムを抱えたまま2ミスしてしまったので、もうどうでも良くなって途中で終了。

◆ 暗証番号

暗証番号はやっぱり誕生日?

(http://slashdot.jp/article.pl?sid=05/02/22/1154207&topic=72)


暗証番号を誕生日にしている人が本当に多いんだね。恐らく「数字4桁」だとどうしても日付を連想してしまい、「誕生日にしよう」という流れになってしまうのだろう。もし、これが3桁とか5桁だったら、ここまで酷い状態にはならなかったような気がするのだが。

数字4桁の暗証番号ではないが、以前kow氏が「パスワード再考のスゝメ」と題して、とてもタメになるお話を載せてたんだよね。もう消しちゃったのかな。

February 21, 2005 -Mon-

◆ PSP

ふとPSPに目をやると埃が積もっていた。そういえば、最後に触ったのはいつだったかもう覚えていないぞ。起動してみたところ、どうやらレジュームしたままのようで、もうほとんど電池が無い状態だった。発売日に徹夜までして購入したあの苦労は一体何だったのだろう。

◆ 肩こり

体中がギシギシと痛む。両足の太腿やふくらはぎもさることながら、肩がとても痛い。直立姿勢で手を前で重ねているだけで、肩がこんなに痛くなるとは思わなかった。休みは木曜日。とても待ち遠しい…

February 20, 2005 -Sun-

◆ 共有

PSPの「ゲームシェアリング機能」を実際にテスト!

(http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050219/namco.htm)

(ナムコミュージアムの)アレンジ版に関しては「ゲームシェアリング機能」に対応していないため、今回はプレイできなかった。

ガーンΣ(゚д゚lll)と思ったけど、ゲームのデータ量そのものが、オリジナルとアレンジとで全然違うのだろうから(キロとメガの差がありそうだ)、当然と言っちゃあ当然か。

…ともなると、オリジナルでは対戦はできないから、やっぱり対戦を実現するには人数分ソフトがいるのね。残念。やはりGBAのワンカートリッジ対戦はエライですな。


そういえば、もう今週の木曜がナムコミュージアム発売日ですか。日曜日も出勤してるから、曜日感覚がおかしくなっちゃったよ。

February 19, 2005 -Sat-

◆ お客様恐怖症

今日は土曜日なので、昨日よりもお客様が多かった。いつお客様に話し掛けられるのかとビクビクしながら時間を過ごす。

こんなヘタレにも関わらず、「これください」とお買い上げいただけると、嬉しい事には嬉しいのだが、本当に正しく説明したのか、嘘を言っていないのか、間違った認識のまま購入してしまったのか、とても不安になってしまう。


こんな文章書いているくらいだったら、カタログ読んで勉強しろって?

February 18, 2005 -Fri-

◆ イラッシャイマセ

…ということで、しばらくの間、家電製品の量販店での販売員をすることになった。

今まで人間相手の仕事はほとんどした事が無い上に、マナーも全然なってない。おまけに、売る商品の知識も素人に毛が生えた程度だし、ずっと立ちっぱなしというのは、かなりしんどい。こんなヘタレな自分に、販売なんかが務まるのだろうか。

◆ 鉄拳5

ナムコ、PS2「鉄拳5」 シリーズ10年の歩み「アーケードヒストリー」など新要素を公開

(http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050218/tk5.htm)


ということで、鉄拳1〜3のアーケード版を完全再現したものが同梱されるらしい。tac氏とかが喜びそうだ。鉄拳1の視点変更も再現されてるのかも気になるところ。


…と、オープニングで大爆発に巻き込まれた平八は、どうやら生きているらしいよ。

February 17, 2005 -Thu-

◆ SDL+OpenGL

今日は早く家に帰れたのでSDLのお勉強。とりあえずOpenGLが動く何かを作ろうということで、Gダライアスのνステージの背景みたいなのを作ってみた。昔Visual Basicでこれのモドキを作ったことがあったけど、今回はちゃんと3Dしてます。う〜ん、ステキ。

February 16, 2005 -Wed-

◆ IE7β

IE7ベータが今夏登場予定

(http://slashdot.jp/article.pl?sid=05/02/16/029257&topic=41)

Firefox 1.0の登場によるシェア低下も一つの要因かもしれない。

Firefoxが結構頑張っているみたいだ。いいぞ、もっとやれ。

米調査会社ウェブサイドストーリーの集計によると、IEは昨年6月に米国内の利用シェアが95%台だったが、同年12月には91%台に低下した。逆に利用者を集めているのは、世界の技術者が自由に改良できる「オープンソース型」の閲覧ソフト「ファイアーフォックス」だ。専門家の間では「IEと比べて安全で使いやすい」との評判が高まっており、昨年12月には利用率が4%を超えた。

こちらはasahi.comの記事から。未だに9割の方々はIEなんですね。恐ろしいまでのシェアだな。

February 15, 2005 -Tue-

◆ 携帯電話

premini-IIのモックを触ってみた。自分のごっつい指では数字キーは押しづらいが、十字キーはそれなりに押せるので、もう少し安くなったら買おうと思う…たぶん。

◆ 健康診断

昨月の診断の結果が出て、いろいろ指摘されました。睡眠不足、運動不足、体重が標準オーバー、間食をするの4点。前者2つは時間的に厳しいが、後者2つはどうにかなりそうだ。よし、もう会社でお菓子をボリボリしながらソースを書くのは止めよう。

February 14, 2005 -Mon-

◆ HHK

HHK Proに新色登場:墨

(http://slashdot.jp/article.pl?sid=05/02/14/0738210&topic=38)


ぬお、墨すげぇかっこいい。渋すぎる。ただ、カーソルキーが右下に無いと話にならないヘタレな人間なので、これを購入するには少々敷居が高く感じられる。値段も25,000円とかなり高いし。でも、その分打ちやすいのかなぁ。

そういったワケで、現在使用中のHHK Lite2は、自分にピッタリ。白と黒を一つずつ持ってて、お互いにキートップを入れ替えてシマシマにしたりして遊んでます。

◆ やりこみ

ABAさんの日記で「やりこみ」についての見解が述べられている。

個人的にはスコアアタックなどのゲームへの挑戦を「やりこみ」と呼ぶことにはやはり抵抗がある。それは「やりこむ」までもなく普通にゲームを「やる」上であたりまえのことだと思っているからだ。まあでもこれも古い考えなんだろうなあ。もうスコアという概念自体、相当古臭いし。

そういえば少し前、自分がシューティングゲームを遊んでて、画面内に散らばった得点アイテムを必死に集める様子を、後ろから見た知り合いが一言。

なんでそんな事するの?

この発言には自分もショックを感じてしまった。少しでも高得点を目指すのがそんなに珍しいですか?

◆ WIPEOUT PURE

WIPEOUT PURE (http://www.wipeoutpure.com/)


こちらでムービーが公開されてます。ちなみに、2/14に更新すると予告してたSCEJの公式サイトは更新されておらず。この嘘つきめが。

February 13, 2005 -Sun-

◆ 成長期

昔お世話していた男の子に5年ぶりに会った。当時は中一で背がとても小さい子だったのに、いまや高三で非常な好青年になっていた。驚いたのは身長が自分(178cm)を抜いていた事。なんだか自分がすごいオッサンになったような気がした―――いや、もうオッサンですか、そうですか。

◆ Gaim

Gaim (http://gaim.sourceforge.net/)


とりあえず1.1.2入れてみた。複数のメッセンジャーを同時に制御できるし、強力にカスタマイズできそうだし、何より見た目がシンプルにできるので、とてもいい感じ。kow氏から、ソースレベルで少し改良してもらったバイナリも頂きました。大感謝。

February 12, 2005 -Sat-

◆ 病院

耳鼻科と歯科にかかってきた。花粉症の薬は4週間分出してもらったし、虫歯については初期段階だったので、ちょちょいと処置してもらって今日で治療は終わり。あとは怪我でもしない限り、今年はもう病院には行かないだろう。

◆ 東方永夜抄

Extra魔理沙単体でスコア13億点、スペカ8/14。kow氏の咲夜単体16億点にはまだまだ程遠い。

◆ ペーパークラフト

ススムの家で配布されているススム君のペーパークラフトに興味を持ち、なんとなく挑戦してみた…のだが途中で挫折。A4で印刷したのでは自分には細かすぎて、糊付けが全然上手くいかない。そもそも普通紙だと強度が全然弱いわけで、根本的に何かを間違えていたような気がする。3時間の無駄。


実は昔、ナムコヒストリーVol.1のおまけについていた、ゼビウスのタルケンのペーパークラフトを作ったことがある。あれは形状が単純だったし、パーツ数が少なかったのからすんなり作れたのかなぁ。もう忘れた。

February 11, 2005 -Fri-

◆ 東方永夜抄

蓬莱の玉の枝Lunatic、グランギニョル座の怪人、深弾幕結界を取得し、遂にスペルカードコンプリート達成!! 9月に購入してから約半年。長かったよ…。

ということで、記念スクリーンショット戦績のまとめ。どうやら、我らが魔理沙様は2882回も出撃したらしい。総プレイ時間は53時間ですか。ほえ。


とりあえず、kow氏の勧めでExtraをもう少し詰めてみる事に。例によって魔理沙単体で挑戦。久々にやった割にはパターンも何となく覚えていて、一応クリアすることはできたものの、スコアは10億点でスペルカードは6/14。まだまだだな…。

◆ UTF-8

PerlでShift-JISからUTF-8に変換するにはどうすればいいのかな…といろいろ探してみるが、どこもかしこも「Jcode.pmを使え」と書いてある。しかし、@niftyではPerlモジュールを新たに追加できないんだよね。さて困った…


なんかムカついたので、とりあえず自作してみた。(というか、絶対誰かが既にこういうのを作っていると思うんだけどなぁ。)

$utf8 = &sj2utf::convert($sjis);

という感じで簡単に変換できる。これで、このページのRSSも、自力でUTF-8で出力できるようになった。メデタシメデタシ。


今回の作業で、「Perlではソースの中にバイナリを埋め込む事ができる」という事を初めて知った。

binmode(DATA);
$start = tell(DATA);
read(DATA, $table, 21504);

     (省略)

__DATA__
(バイナリデータ)

とか書くと、__DATA__ 以降に記載されている内容を $table に読み込めるのだ。これはスゴイ。


参考:

  http://www.asahi-net.or.jp/~dp8t-asm/java/tips/UTF8.html

  http://homepage1.nifty.com/nomenclator/perl/

  http://www.onicos.com/staff/iz/release/

February 10, 2005 -Thu-

◆ ver 1.00

遂に我々のプロジェクトは、バージョン1.00をリリースする事となった。うおお、これまでの約一年、いろんな事があったけど、本当に良く頑張った。うんうん。

…と、検証チームから不具合の指摘が。いや、そんなハズは…あれ、なんかこの前修正したところでエンバグしてる? ぬお、やっちまった_| ̄|○。

◆ 共有

ナムコ、ゲームシェアリングも体験可能!

PS2「鉄拳5」、PSP「ナムコミュージアム」店頭体験会を開催

(http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050210/tk5mn.htm)

「ナムコミュージアム」はPSP初のゲームシェアリング機能を活用したタイトルとなっており、この試遊体験会ではその場でシェアリングゲームをダウンロードし、遊ぶことができるという。ダウンロードしたゲームは電源を切ったり、他のソフトを遊ばない限りずっと遊べる。

これ、なかなか良い感じだね。GBAのワンカートリッジ対戦みたいに、シェアリングゲームでの対戦も可能なのだろうか。

◆ 東方永夜抄

ライジングゲームHardとLunatic、そして蓬莱の薬Lunaticを取得し、6Aのスペルカードをコンプリート。残り3枚…

February 09, 2005 -Wed-

◆ リッジレーサーズ

「リッジレーサーズ8人対戦を実現させよう」プロジェクトが発足(笑)。職場で有志を募ったところ、とりあえず4人集まったので、通信対戦をやってみる。やっぱり、人間同士の対戦は面白いね。

ただ、通信環境が悪いのか何なのか、レース中に他人の車がブルブルと震えるようにワープする事があるらしい。残念ながら、自分は毎回1位を突っ走っているので、残念ながらその症状を確認することはできなかったが。


いや、別に自分は上手いんだぜとか言いたいワケじゃないっすよ。

◆ 東方永夜抄

Last Wordのスペルカード3枚――夢想天生、ブレイジングスター、スカーレットディスティニーを獲得。調子に乗って6Aのスペルカードに挑戦するが、こちらは全然取れる気配が無い。

もう限界かも…とぼやいてたところ、kow氏に励まされる(笑)。彼のリプレイを拝ませてもらった後、再び挑戦。途中、残り僅かというところでミスして、パッドを叩き壊そうかと思っう事もあったが、とにかく今日中には絶対取ってやるぞと1時間半くらい頑張り、ついにオモイカネブレインのHardを獲得。程なくしてLunaticも獲得。やったよ…マジで疲れた。ここまでストレス感じながらゲームやったのは久しぶり。現在216枚で残り6枚。

February 08, 2005 -Tue-

◆ CELL

SCEIなど4社、次世代プロセッサ「Cell」の仕様を発表

(http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050208/cell.htm)


…と、ニュースリリースの記事を読んでも、ハードウェアやコンピュータアーキテクチャに疎い自分としては、どこらへんがスゴイのかイマイチわからないのですよ。

Play Station 3 に乗っかるチップとの事なのだが、やはり演算能力の大半はポリゴン描画や物理モデルの計算など「リアルさ」の表現のために使われるんだろうかね。ゲームとしての面白さは二の次。

◆ 花粉症

毎年スギの花粉症に悩まされている自分としては、非常に嫌な季節が近づきつつある。今年は去年の13倍も花粉が飛んでるとかなんとか言われていて、どうにも憂鬱である。会社の周りでもマスクをつけ始めた方々がチラホラと出てきたし。マスクすると眼鏡が曇って嫌なんだよなぁ。

February 07, 2005 -Mon-

◆ ブルーマンデー

<ブルーマンデー>月曜日に会議がありますか?

(http://www.excite.co.jp/News/society/20050205121100/20050205E40.051.html)


自分の場合、月曜日に鬱になるよりも、いわゆる「サザエさん現象」のように、日曜日の夕方になると鬱めいてくる傾向にある。月曜日は出社してしまえば、別にどうって事はない。しかし、自分のような下っ端は、まだまだ重要な会議に参加する事など無いから、のほほんとしていられるだけなのだろう。そのうち上の立場の人間になったら、やっぱり月曜日がつらくなるのかな…。

February 06, 2005 -Sun-

◆ RSS

RSSをいじくった目的は、mixiとの連動を図るためだったのだが、どうにもうまくいかない。そうこうしている内にkow氏がさくっと対応してしまった。負けじといろいろ試行錯誤した結果、次の点を改善することで、無事にmixiが反応してくれるようになった。

・encoding は "utf-8" 限定

・名前空間接頭辞の宣言(xmlns:rdf="..." とか xmlns:dc="...")を記載する

・channelタグ内に<syn:updatePeriod>とか余計なものは書かない

・utf-8のルールに違反する文字コードを一文字も含んではならない

RSSを知っている人にとっては( ´,_ゝ`)な内容かもしれないが、結局これがわかるまで相当な時間を要してしまった。おかげでいろいろ勉強にはなったけどさ。

niftyのcgi動作環境において、現状ではUTF-8で出力する術がすぐには用意できないので、これについては他力本願する事にした。


RDF を UTF-8 化するプロキシ (http://blog.torus.jp/archives/000162.html)

◆ 思い込み

悩んでダメで,それでも動いているものにしっかりあわせようとしなかった判断にかなり問題がある気が・・・リーダーに指摘されちゃうぞ(笑)

…と、kow氏に諭されてしまった。おっしゃる通りでございます。


今回のRSS作成については、いろんなサイトのそれを参考にしたのだが、「このサイトでもそう書いてあるんだから、この部分は関係ないだろ」と思い込んでいた点が、ことごとく問題だったのである。mixiに対応している実績がないモノに対して、どうしてこんなに信用してしまったのだろう。


実は昨日のSDLでハマった時もこんな感じで、「何故 SDL_BlitSurface がちっとも機能しないんだ?」と小一時間悩んだ挙句、原因は SDL_BlitSurface の前に SDL_LockSurface をしていた事だと判明。

もともと SDL_LockSurface を使ってピクセル単位で描画するサンプルをベースにいろいろ試していたため、「描画処理の前では必ず SDL_LockSurface しなきゃいけないんだ」と勝手に思い込んでおり、まさかこんな所に原因があったとは思いもよらなかったのだ。


やはり、まずは動いているものにしっかりあわせることが、成功への近道なんだろうね。大幅な時間短縮にもなるわけだし。気をつけないとイカンな。(何? 今更気付くなって?)

◆ バーコード

ユニークなデザインの「デザインバーコード」

(http://slashdot.jp/article.pl?sid=05/02/06/0259259&topic=36)


少し前に、QRコードをデザインしたTシャツなんていう記事があったけど、あれはTシャツにQRコードを貼り付けただけ(失礼な!!)。それに対し、こちらはバーコードそのものをデザインしたもの。記事で紹介されているサイトに行くと、数点のサンプルが見られる。なんか、こういうの大好き。

February 05, 2005 -Sat-

◆ SDL

そうだ、VC++でWindowsアプリを作ってみよう。


ということで、昔買った「シューティングゲーム アルゴリズム マニアックス」を引っぱり出して、サンプルプログラムを少しいじって練習しようかなと思ったが、何だかDirectX 9.0 SDK をインストールしなきゃいけないとかどうとか。Microsoftのサイト行ったら、200MBのファイルをダウンロードするハメに。う〜ん、面倒だな。


それならば、なんか最近いろんなところで見かけるSDLとやらに挑戦しようと言うことで、ヘッダファイルやらライブラリやらをさくっと入手。おぉ、ウィンドウの作成とか、イベントの取得とか楽にできるぞ。うへー、こりゃすごい。

開発環境の設定や、描画関数の挙動の試行錯誤などで、いろいろハマりはしたものの、どうにかサンプルを作成することができた。いやはや、こんなに集中して作業したのは久しぶりだ。ここまで集中するなんて、会社でも滅多に無いのに(笑)。

《ToDo》

   ・正確にfpsを維持する

   ・C言語のみならず、C++の記述を練習する

   ・OpenGLを使った3D描画に挑戦する

February 04, 2005 -Fri-

◆ RSS

今まで<rss version="2.0">で出力していたのを、<rdf:RDF>で出力するようにしてみた。さらに、記事の作成日時について、タイトルと一緒に出力して誤魔化すのではなく、正しくタグで記述するようにしていおいた。

実のところ、RSSの文法については全く知識が無く、他のサイトが出力してるのを参照して、適当に真似ているだけ。勉強すれば、もっといろいろ楽しい事ができるのかな。でも、自分はMozillaのRSSリーダーを使う程度で、それ以外は全然利用していないから、あまり意味無いのかも…

◆ PSP

そこらへんに落ちているPSP用のmp4ファイルを実際にPSPで再生してみたら、それなりに綺麗な画像だった。これを見た途端、急に大容量のMSが欲しくなってきた。現在所持している128MBって、多いようで少ないような中途半端な容量だな。ちょっとだけ後悔。

February 03, 2005 -Thu-

◆ 携帯電話

ドコモ、同じ端末を2年以上使えば無償で電池パック提供

(http://k-tai.impress.co.jp/cda/article/news_toppage/22405.html)


2年どころか3年も使いつづけているN503i。冬場のせいもあってか、最近は3日に1回は充電するくらい、電池がヘタってきている。せっかくだから交換してもらおうかな。…と、なになに、ドコモプレミアクラブとやらに入会しないとだめなのか? 面倒だな…

◆ 15パズル

ふとしたきっかけで、なんとなく15パズルのソースを書いてみたりする。何も準備せずいきなりゴリゴリとソースを書いて、30分程で仕上げる。回りくどい書き方をしているのは事情があっての事なのだが、全然動作検証をしていない上に、描画部分に関しては全くノータッチ。バグがある自信あり。

あー、C言語ベースで、手軽にグラフィック描画ができて、簡単にキーやマウスのイベントが拾える開発環境が欲しいなぁ…。

February 02, 2005 -Wed-

◆ CSS

な〜んか、文章が読みにくいな…ということで、line-heightを125%にしてみました。NN4だとレイアウトが大幅に崩れるらしいけど、今時そんな古いブラウザ使っている人いないでしょ、きっと。

◆ WIPEOUT PURE

WIPEOUT PURE 〜 SCEJ公式サイト

(http://www.playstation.jp/scej/title/wipeout/)


おおおおおおおお!!!! 日本で4月7日発売予定らしい。すげー楽しみだ。ワクワク。どうせならFUSIONも日本で発売すればいいのに…

◆ TGM3

TETRIS THE GRAND MASTER 3 "TERROR-INSTINCT"

(http://www.arika.co.jp/product/tgm3/index.html)


また、アホみたいな超高速テトリスのお出ましですか。ただ、最近のテトリスって、昔だったら回転できない状況でも、位置をずらして無理矢理回転できる親切設計だから、自分みたいなヘタレでもそれなりに遊べるかも。新たな要素「ワールドルール」だと、ブロックを駆け上る事ができるらしいよ。


そういえば、PSPでもTGMが出るハズなのだが、一体いつ頃なんだろう。

February 01, 2005 -Tue-

◆ 如月

ついこの間まで正月だったような気がするが、今年ももう一ヶ月が過ぎてしまった。例によって背景の色を水色に変えてみたが、ま…眩しいぞ。

◆ 立体視

んで、トップ絵も変えてみたわけで、今回は趣向を変えて、交差法での立体視ができる画を描いてみた。興味がある方は是非とも試していただきたい。

10年くらい前に「ランダムドットステレオグラム」が非常に流行ったと思うんだけど、当時は全然見えない派だったので、皆で見ているときに「あ、見えた!」とか言われるのが妙に悔しかったな。

◆ 特許

一太郎と花子、製造中止!?

(http://slashdot.jp/article.pl?sid=05/02/01/077222&topic=73)


特許権侵害裁判ですか。自分も会社でたまに特許を書かされるんだけど、こういう一企業の存続を左右するようなモノを書いてみたいですなぁ。

そういえば、この前書いたヤツの報奨金が出たんだっけな。わーい。